โลกของเกมอิเล็กทรอนิกส์สร้างรายได้หลายพันล้านดอลลาร์ โดยมีผู้เล่นหลายล้านคนทั่วโลกต่อสู้ การซื้อ การประดิษฐ์ และการขายในสภาพแวดล้อมออนไลน์ที่หลากหลาย หนึ่งในจำนวนที่มีประชากรมากที่สุดคือ World of Warcraft ของ Activision Blizzard เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนอย่างหนาแน่น (MMOG) ดึงดูดสมาชิกหลายล้านคน
ซึ่งทำให้บริษัทมีรายได้ขายปลีกและค่าธรรมเนียมการสมัครสมาชิกประมาณ 1 พันล้านดอลลาร์ต่อปีตั้งแต่ปี 2550 ถึง 2553 MMOG แตกต่างจากเกมคอมพิวเตอร์ทั่วไปในแง่มุมที่สำคัญหลายประการ ประการแรก การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตเป็นข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับ MMOG ทั้งหมด
เนื่องจากเกมสามารถเล่นได้หลังจากลงชื่อเข้าใช้เซิร์ฟเวอร์ที่โฮสต์โลกของเกมออนไลน์เท่านั้น (MMOG ยอดนิยมต้องการเซิร์ฟเวอร์ดังกล่าวหลายสิบเซิร์ฟเวอร์เพื่อรองรับฐานผู้เล่นที่ใหญ่ขึ้น) ประการที่สอง แง่มุมของโซเชียลเน็ตเวิร์กในการโต้ตอบกับผู้เล่นหลายพันคนทั่วโลกมักจะบดบังเนื้อหาของเกม
จากการศึกษาในปี 2006 พบว่าเกือบหนึ่งในสามของผู้เล่นหญิงและเกือบ 10 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นชายเคยเดทกับคนที่พวกเขาพบในเกมออนไลน์ ประการที่สาม MMOG ส่วนใหญ่ดำเนินการตามการสมัครสมาชิก โดยจะเรียกเก็บค่าธรรมเนียมรายเดือนเพิ่มเติมจากราคาซื้อเริ่มต้นของซอฟต์แวร์เกม
บางบริษัทเสนอ “patch” เนื้อหาเกมใหม่ให้ดาวน์โหลดได้บ่อยครั้ง เพื่อทำให้ค่าบริการรายเดือนเหล่านี้น่าพึงพอใจสำหรับผู้เล่นมากขึ้น ในขณะที่บริษัทอื่นๆ เสนอเกมให้ฟรีแก่ผู้เล่นที่ยินดียอมรับกระแสโฆษณาในเกม
แม้ว่า World of Warcraft และ MMOG อื่น ๆ จะใช้กราฟิกขั้นสูงและพลังการประมวลผลระดับไฮเอนด์ตามแบบฉบับของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (PC) รุ่นปัจจุบัน